有不少朋友感兴趣塔手对于其他技能的加成以及掠夺6件特效的具体运作方式,为此我特地做了详细的实验,测试了普攻和每个技能搭配,以及塔手/非塔手的区别。具体数据如下:
以下为实验结果,以目测攻击次数+多次掐秒表得到,可能有略微误差
说明:
攻击模式指的是一轮攻击的组合方式,而间隔指的的是整套攻击组合消耗的时间。
举例:
单独元素箭,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每0.6秒一发元素箭连射;元素箭+集束箭组合,使用双手弩+塔手。那么攻击方式是每2.4秒一轮攻击,每轮3发元素箭+1发集束箭。
技能搭配 |
双手弩 |
双手弩+塔手 | 弩枪 | 弩枪+塔手 | ||||
攻击模式 |
间隔(秒) |
攻击模式 |
间隔(秒) |
攻击模式 |
间隔(秒) |
攻击模式 |
间隔(秒) |
|
普通攻击 |
普攻 |
0.7 |
普攻 |
0.5 |
普攻 |
0.5 |
普攻 |
0.3 |
元素箭 |
元素 |
0.9 |
元素 |
0.6 |
元素 |
0.9 |
元素 |
0.6 |
战轮 |
战轮 |
0.9 |
战轮 |
0.6 |
战轮 |
0.9 |
战轮 |
0.6 |
穿刺 |
穿刺-普攻 |
1.4 |
穿刺-普攻 |
1 |
穿刺-普攻 |
1 |
穿刺-普攻*2 |
0.9 |
多重箭 |
多重-普攻 |
1.4 |
多重-普攻 |
1 |
多重-普攻 |
1 |
多重-普攻*2 |
0.9 |
集束箭 |
集束-普攻*3 |
2.8 |
集束-普攻*4 |
2.5 |
集束-普攻*4 |
2.5 |
集束-普攻*7 |
2.4 |
元素箭+多重箭 |
元素-多重 |
1.8 |
元素-多重 |
1.2 |
元素-多重 |
1.8 |
元素-多重 |
1.2 |
元素箭+集束箭 |
集束-元素*2 |
2.7 |
集束-元素*3 |
2.4 |
集束-元素*2 |
2.7 |
集束-元素*3 |
2.4 |
穿刺+多重箭 |
多重-穿刺 |
1.8 |
多重-穿刺 |
1.2 |
多重-穿刺 |
1.8 |
多重-穿刺 |
1.2 |
多重箭+集束箭 |
集-多-普-多 |
2.8 |
集-多-普-多-普 |
2.5 |
集-多-普-多-普 |
2.5 |
a)集-多-普-普-多-普-普-多 b)集-普-多-普-普-多-普-普 |
2.4 |
以下分析为作者推测,没耐心的情跳过直接看结论就好
根据上表的数据,可以大概推测出箭塔技能的原理:
1. 箭塔的攻击间隔分为两种不同类型:普攻间隔和技能间隔。
重要:攻速可以减少普攻间隔,无法减少技能间隔。塔手可以同时减少普攻间隔和技能间隔。
举例:无塔手情况下,弩枪和双手弩的技能间隔都是0.9秒(根据单元素箭释放间隔推测得到),两者无区别。而弩枪vs双手弩的普攻间隔是0.7 vs 0.5 弩枪明显要快。有塔手情况下,两者的技能间隔都被减少到了0.6秒(相当于技能攻速提升50%),普攻间隔也都被缩短了,变成0.5 vs 0.3。
2. 每种技能都有内置CD,并且分为3档:
短CD技能:元素箭/战轮。技能CD 小于技能攻击间隔,因此相当于无CD,可以完全覆盖普攻。
中CD技能:穿刺/多重箭。技能CD 大于技能攻击间隔,可以假设CD为0.9秒(使用穿刺/多重时的最短释放间隔)
长CD技能:集束箭。 技能CD 远大于技能攻击间隔,可以假设CD为2.4秒(使用集束箭时的最短释放间隔)
重要:攻速和塔手都无法减少技能CD,同一种技能释放的间隔必然大于自身CD
3. 如何决定攻击模式的攻击间隔
重要:当攻击模式包含普攻时,每次攻击(不管是普攻还是技能)之间的间隔为普攻间隔
重要:当攻击模式不包含普攻时,每次攻击(可能是相同或不同的技能)之间的间隔为技能间隔
举例:
1) 纯短CD技能如元素箭,没有普攻,攻击间隔为技能间隔(无塔手0.9有塔手0.6),攻速无任何影响
无塔手:【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 - 【元素箭】- 等0.9秒 -......
有塔手:【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 - 【元素箭】- 等0.6秒 -......
这种情况下塔手有完全加成(50%),而攻速毫无作用。
2) 纯中CD技能多重箭,有普攻,攻击间隔为普攻间隔,攻速/塔手均有影响,我的攻速情况下是这样
双手弩 | 弩枪 | |
无塔手 |
0.7 |
0.5 |
有塔手 |
0.5 |
0.3 |
于是攻击模式为:
a)双手弩+无塔手: 【多重箭】- 等0.7秒 - 【普攻】- 等0.7秒 - 【多重箭】- 等0.7秒 -......
b)双手弩+塔手:【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......
c)弩枪+无塔手:【多重箭】- 等0.5秒 - 【普攻】- 等0.5秒 - 【多重箭】- 等0.5秒 -......
d)弩枪+塔手: 【多重箭】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【普攻】- 等0.3秒 - 【多重箭】- 等0.3秒 -......
这种情况下塔手的加成被减少了(40%),而攻速的提升有一定的作用。
3) 纯长CD技能,集束箭。有普攻,攻击间隔为普攻间隔(同2)
这种情下,由于集束箭强制CD的存在,塔手对于集束箭的释放频率影响很小(双手弩2.8=>2.5,弩枪2.5=>2.4),仅增加了普攻次数。可以认为这种情况下塔手的价值并不是特别大。攻速也仅对普攻有提升,对集束释放频率几乎无影响。
4.不同技能混合的情况
这里只讨论2种技能混合的情况,对于3种及以上的因为无实用意义所以就不仔细说了。实际上应该仍然符合上面的结论。
1) 短CD+短CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
2) 短CD+中CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
3) 中CD+中CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。两种技能轮流释放。
对于以上4种无普攻并且交替释放的情况,塔手均是全效果(50%)提升,而攻速毫无作用。
4) 短CD+长CD
无普攻,攻击间隔为技能间隔。短CD技能(2-3次)
对于这种情况,塔手对于短CD技能有明显提升,而对于长CD技能基本无明显影响。攻速毫无作用。
总体来说价值小于变小了。增加一次元素箭/战轮的攻击以及缩短0.3秒的集束频率可能要根据符文的选择才能知道具体的提升。
8) 中CD+长CD
有普攻,攻击间隔为普攻间隔,普攻(1-2次) 与技能间隔释放
这种情况过于复杂,很难分析塔手的具体的收益。对于双手弩来说是增加了1次普攻和缩短0.3秒集束间隔,看上去意义不大。
对于单手弩则更为复杂,使用塔手时 a) b)两种模式轮流出现,相当于提升了0.5次中CD技能和2.5次普攻。不过因为老问题单手弩的DPH对于相对固定的集束CD来说是硬伤。
5.如何决定攻击模式?
有了如上这些推论之后,这个问题很容易回答了。
1) 先尝试使用技能完全覆盖攻击模式,攻击间隔为技能间隔。每次攻击时使用没有CD的技能。如果遇到所有技能都在CD的情况出现,则完全覆盖失败。
2) 如果无法使用完全覆盖,则加入普攻,攻击间隔为普攻间隔。每次攻击时尝试使用没有CD的技能,如果所有技能都在CD,则本次攻击为普攻。
当在可以攻击的时候,如果多个技能可以被释放,则CD高的技能优先。如果多个技能CD相同,优先使用与上次攻击不同的技能,如果还有多个技能满足要求,则随机使用。
用这个方法可以来尝试模拟一下带3个技能时候的情况。
假设带3个技能为元素箭/多重箭/集束箭,并且带塔手和双手弩。由于带了短CD 技能所以必然能够完全覆盖普攻,因此攻击间隔为技能间隔0.6秒,无普攻。根据前文推测,3个技能cd分别为:0s/0.9s/2.4s
下表为模拟的每次攻击时每个技能的剩余CD(剩余CD为0则可发动),以及本次使用技能的情况
攻击次数(间隔0.6s) | 集束箭剩余CD | 多重箭剩余CD | 元素箭剩余CD | 本次使用技能 |
1 |
0 |
0 |
0 |
集束 |
2 |
1.8 |
0 |
0 |
多重 |
3 |
1.2 |
0.3 |
0 |
元素 |
4 |
0.6 |
0 |
0 |
多重 |
5 |
0 |
0.3 |
0 |
集束 |
6 |
1.8 |
0 |
0 |
多重 |
7 |
1.2 |
0.3 |
0 |
元素 |
8 |
0.6 |
0 |
0 |
多重 |
可以得出攻击模式为4次一个循环(2.4s) 集束-多重-元素-多重 循环,游戏实测完全符合。
结论,由以上推测分析导出
塔手对与CD越短的技能加成越大
对于以下情况塔手有完全加成(箭塔DPS 50%提升),而攻速毫无作用:1) 仅使用元素箭/战轮 2) 混合使用 元素箭/战轮/穿刺/多重箭 中的任意2种。
不管哪种情况,如果只考虑箭塔输出的话弩枪几乎毫无优势,同理弓也一样。因此无特效情况下玩6件特效应该是双手弩完胜。即使考虑灾虐特效(20%),在塔手完全加成(50%)的情况下还是不如双手弩。弩的DPH应该要比弩枪高40%-50%左右
塔手对于集束箭的释放频率影响很小,对于双手弩只能减少0.3秒间隔。但是当混合使用元素箭/战轮的时候能够提升一次元素箭/战轮的输出,具体的提升要根据符文来算。就是 2.8秒 2元素1集束 到2.5秒 3元素1集束 的提升,假设元素箭300%,集束有备而来+命中1榴弹770%+220%,则提升为(300%*3+990%)/2.5 - (300%*2+990%)/2.8 - 100% 约为33%,还是相当可观的。