黑暗之魂3技术向武器补正理论分析 黑暗之魂3全武器补正

游戏攻略2022-10-28 12:55:42未知

黑暗之魂3技术向武器补正理论分析 黑暗之魂3全武器补正

  黑暗之魂3游戏中很多新手玩家都不知道什么是武器补正,小编今天给大家带来了全面的武器补正理论分析来告诉大家补正是什么,感兴趣的朋友一起来看看吧!

黑暗之魂3技术向武器补正理论分析 什么是补正? 基础篇

  第一篇 基础篇

  本文主要是值班长夜漫漫又基本无事可干的情况下把这段时间一些心得总结一下。之前也有很多补正方面的帖子,不过可能一般只涉及一部分内容,例如武器,因此本文主要是尽量从定位上力求全面,包括我能想到的各种补正。内容可能会比较无聊,但是如果想对补正有一个进阶的认识还是会有帮助的。其中有一些有用或者没用(大部分没用)的小结论,可以作为培养人物的参考。

  1.什么是补正?

  自身能力对武器攻击力或者法术加成等数值的提升。这个提升究竟是多少?我们说的软硬上限是怎么回事?如果你对这些问题感兴趣,至少可以看完基础篇。

  2.补正值究竟是怎么算出来的?

  基本所有的补正值都是基础值的一个比例。具体来说:

  补正=基础面板*(补正系数a*能力系数a+补正系数b*能力系数b+...)

  其中补正系数也就是我们在补正栏所看到的补正字母。

  S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%至100%,C代表50%至75%,D代表25%-50%,E代表25%以下

  能力系数代表对应能力值提供的修正。任何属性在99的时候提供的都是100%。在最普通的情形下,在属性18时提供25%,属性40时提供70%,在属性60时提供85%。在属性40开始增长减缓,属性60时进一步减缓,一般分别称为软硬上限。

  对于多属性的武器,一般来说物理攻击只受力敏补正,魔力攻击只受智力补正,雷电攻击只受信仰补正,暗/火攻击受智信补正。但也有少数例外,例如舞娘双刀力敏同时补正物理、魔力和火焰伤害。追地者,艾雷德尔蔷薇则是信仰补物理等。

  高补正系数的武器往往具有低基础面板,因为最后的结果是两者的乘积,所以无需一味追求高补正系数。但是具有低面板高补正的武器在进行属性质变的时候往往可以放大在高补正上的优势,因而相对适合进行属性质变,例如直剑中的洛骑剑,特大剑里的亚斯特拉大剑,镰刀里的鸦人大镰,刀里的鬼切,大曲刀里的从云等。但是更适合只是说相对于自身而言,如果本身垃圾的武器即使本身适合属性质变也只是相对缩小了和其他武器的差距而已。

  3.武器升级对补正的影响

  武器升级时我们可以看到武器的补正系数变蓝,也就是有所提升,偶尔还提升字母。那么这个提升具体是多少呢?

  绝大部分普通武器从+0到+10,补正系数的提升是1.4倍。

  如果你有很多+0武器,想知道+10后简单的估算武器的面板点数的方法:基础面板+10之后变为2倍,补正由于是基础面板*补正系数,因此+10后补正会变成2.8倍。+5满级武器的基础面板提升略低于2倍(一般在1.8左右),补正系数的提升同样是1.4倍。因此+5武器的补正比+0时提升要略低于2.8倍。

  由于所有同质变类武器从+0到+10补正系数提高的程度都是一样的,所以无需特别青睐升级后字母会提升的武器。

  4.武器质变对补正的影响

  武器质变会影响武器的基本补正系数和补正系数所乘的倍率以及基础面板。例如厚重质变一般会少许提高力量补正系数的基本值,同时提高其随武器升级的相乘倍率,普通武器+0时是补正系数1倍,+10如前面所述是1.4倍,如果你进行了厚重质变,厚重+0时力量补正系数*1.6倍,+10时*2.1倍。

  具体的影响很复杂,也无需记忆,你还是只需知道最后的字母S代表140%以上,A代表100%-140%,B代表75%至100%,C代表50%至75%,D代表25%-50%,E代表25%以下就足够了。

  能力修正成长型篇

  从这里开始进入比较枯燥的部分了(如果前边还不够枯燥的话)。并附有一些然并卵的小结论。不感兴趣并对法术加成感兴趣可以直接跳到法术篇。

  前面说到能力修正在99时是1,在60是0.85,在40时是0.75,但这只是最基本的情况。还存在非常多的其他个例,因此这一篇主要介绍一下不同武器的一些特别的能力成长类型。XX型都是我自己起的名字,无需特别在意。

  1.普通型(也就是上边说到的类型)包括了大部分非质变武器的物理攻击补正和除了厚重锋利熟练质变之外的质变的攻击补正类型。

  几个重要的节点: 18:25% 40:75% 60:85% 99:100%

  最最常见的成长型

  2.厚重型 包括了大部分武器的厚重质变以及少部分武器的锋利质变的物理攻击修正类型。

  几个重要的节点: 16:35% 40:75% 60:85% 99:100%

  也就是说厚重变质的成长要比普通更早熟一些。但是软硬上限同普通武器。

  3.锋利型 包括部分武器的锋利质变的物理攻击修正

  几个重要节点: 16:30% 40:75% 60:85% 99:100%

  早熟度介乎于厚重和普通之间。

  4.熟练型 包括大部分武器的熟练质变的物理攻击修正

  几个重要的节点: 16:25% 40:70% 60:85% 99:100%

  值得注意的是,熟练型的软上限要比普通武器更“软”,只有70%,也就是说熟练质变(相对游魂等其他质变)更有价值升到60。

  5.匕首型 包括匕首类武器无质变以及熟练以外非属性质变(熟练仍为熟练型,属性质变仍为最普通型)

  几个重要的节点:1:25% 10:45% 40:75% 60:85% 99:100%

  超级早熟,可能是为了弥补匕首的低面板,但是即使有这个特殊福利,匕首还是低面板。而且到了软硬上限还是和其他武器一样。

  6.黑暗之手型 在近战武器中只有黑暗之手使用的成长型

  几个重要节点: 15:25% 30:75% 45:90% 99:100%

  真正有用的早熟型。智信双30无需强化即可发挥出黑暗之手的绝大部分能力。

  7.尤姆大柴刀型 出于不明原因的特异类型,同样只此一把

  几个重要节点: 15:10% 30:55% 45:75% 99:100%

  意义不明,没有优势的成长型。

  8.出血/毒补正 这两类遵循一个特殊的成长型且只受幸运补正。武器一般总有幸运补正,只不过除了游魂武器并不补到物理面板上去,但是总是会补到出血面板上,它所乘的基础面板就是出血/毒的基础面板,一般在30-50左右。另外值得注意的是,普通武器+10对出血补正系数的强化倍率依然是1.4,游魂+10是1.5,出血/毒+10是2.0(血质变对毒有效,毒质变对出血也有效),其他质变是1,值得注意的粗制火焰幽邃这三个质变会消去一切补正,包括出血的幸运补正,因此完全是0。

  几个重要节点: 15:25% 30:70% 50:90% 99:100%

  因此只追求出血的话,30或50幸运足矣。考虑游魂的面板补正是普通型,加到40可能是性价比最高的。

  第三篇:法术篇

  法术威力加成同样是类似的补正公式进行计算的。只不过法术威力的基础面板永远是100,并不随法杖强化而提高,因此法杖+10的意义就只是补正系数变成1.4倍这一点,不如武器补正2.8倍那么明显。

  法术威力加成=100*(补正系数a*能力系数a+补正系数b*能力系数b+...)

  法术威力加成的主要问题在于多种多样的成长型和很多情况下毫无参考价值的法术威力加成面板,容易造成各种混淆。

  法术加成的能力修正成长型主要有这么几种

  1.普通型A 大部分法术触媒的成长型,不是的下边会说

  几个重要节点:18:0% 45:65 % 60:90% 99:100%

  大部分触媒18点以下没有任何补正,另外45点的软上限非常软,几乎察觉不到和60硬上限之间的衰减,但是硬上限非常硬,所以肯定是要加到60点的。60点以上收益很小。

  2.早熟型 异端杖祭司圣铃粗布护符

  几个重要节点:30:28% 40 :60% 60:90% 99:100%

  在其他触媒18点以下无补正的情况下可以提供补正的仅有的几个触媒,适合低智信下的附魔。但是这类触媒一般补正都不高,到40左右基本上就被其他触媒追上了。

  3.晚熟型 宫廷魔法师杖 幽尔希卡圣铃

  几个重要节点:25:10% 45:55% 60:90% 99:100%

  同时也是单系补正系数最高的两个触媒,在低属性下不行,但是越接近60硬上限就超越其他触媒。

  4.普通型B 咒术之火和艾雷德尔蔷薇

  几个重要节点: 18:25% 40:75% 60:85% 99:100%

  其实就和普通物理的成长是一样的,能明显感受到软上限。值得注意的是由于法术触媒整体的晚熟,艾雷德尔蔷薇在40信软上限的地方法术加成189,非常出众。当然到60就不行了。

  5.智信型结晶圣铃(魔法雷电暗法术)夸特铃铛薄暮护符伊扎里斯杖(后三个仅限暗法术,当他们使用魔力或雷电系法术,仅有单项补正且成长型为普通型A)

  几个重要节点: 15:25% 30:75% 45:90% 99:100%

  其实跟黑暗之手一样,智信早熟型。值得注意的是暗术触媒使用暗术的实际修正是这个,但是面板确实按照普通型A算出来的,在低智信下,实际早熟的的效果远高于面板。例如夸特铃铛在20智20信下暗术加成是198。而此时显示的面板是111,实际上暗术触媒的面板并不对应他们释放任何法术时的实际补正,只能认为是个显示BUG。

  6.特殊型 蛆人杖大主教杖

  几个重要节点: 15:10% 30:55% 45:75% 99:100%

  比较早熟的类型,在30-40运/信下可以发挥很高的法术加成。然而因为是跨系补正,你还是需要加智力才能放一些高级法术,然而却智力完全不贡献加成,很坑。况且不打PVP的我甚至从来没在游戏里见过这两把杖。。。而且跨系补正的坑爹处下边还会讲。

  7特殊法术的特殊处理:

  这是魂3法术计算最坑的一点,其中很多计算都卡了我很长时间百思不得其解,有的是用Cheatengine直接看代码才稍微明白了一点。

  7.1附魔法术:魔法系的附魔法术只考虑智力加成,奇迹系的附魔法术只考虑信仰加成。所有跨系补正的法杖全部坑爹。咒术系的附魔法术更是奇葩,其实际使用的法术加成=(100+智力补正系数*智力修正系数)*(100+信仰补正系数*信仰修正系数)/100,不过实际上也只有一个卡萨斯弯火。

  7.2物理伤害奇迹:如神怒,原力迸射等。只考虑信仰补正,且补正成长型一率取普通型B,也就是普通物理型。也就是说在释放物理伤害奇迹的时候,实际的补正值在信仰40以下会比面板高很多,因为物理型成长相对早熟,但是到了60左右反而更低。

  7.3部分咒术:火球,火球弹,混沌大火球(的第一击)。非常奇葩,实际法术加成=(100+智力补正系数*智力修正系数)*0.85+信仰补正系数*信仰修正系数。且如果(100+智力补正系数*智力修正系数)*0.85<100,信仰补正完全不计算进去。这是我在游戏刚出就发现的一个现象,直到最近才真正明白是怎么回事。也就是说10智10信放的火球和10智99信放的火球威力是一样的。大概要20智左右也就是(100+智力补正)*0.85大于100之后信仰补正才会开放。完全不理解这个设定的意义,也许只是个BUG,总之弱智不要放火球。

  吐岩:实际法术加成=(100+智力补正系数*智力修正系数)*1.4+信仰补正系数*信仰修正系数。和上一个不同这是有益的,但是吐岩本身并不是什么强力法术,好像也没什么人用,这个小福利好像也没什么价值。

  第四篇:杂项补正

  1.防御力补正

  防御力补正分成两部分,一部分基于你的总点数,一部分基于你的对于防御项目的点数,例如力量对应火防,体力对应物防之类的。然后两部分相加,这部分因为没有基础值,就直接给出实际补正点数:

  物理防御:

  总点数补正:节点:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150

  基本上120级PVP号的话都是110-120之间了,想要最高还是要做薪王。

  力量补正: 节点:30:10 40:15 60:30 99:40

  40-60之间成长最快,不过也只是15点防御而已,大概也就是让你少受个10点伤害

  体力补正: 节点:15:5 25:22 40:40 99:60

  从15到40成长比较快,加了35点防御。同时可以让你穿更重的甲,有更强的减伤和霸体。但是加体力是否值得?不知道。

  全99有250点物理防御

  属性防御:对应属性 力补火,智补魔,持久补雷,信仰补暗

  总点数补正:节点:1:40 150:100 170:110 240:120 891:150

  跟物防一样。

  对应属性补正:节点:节点:30:20 40:40 60:70 99:100

  40以上收益一直很大,直到99

  全99还是250点属性防御

  2.特殊状态抵抗补正

  同样是总点数补正加对应属性补正,持久补出血,体力补毒,生命补寒气,运气补咒死

  总点数补正:节点:1:90 150:120 190:160 240:175 891:200

  没什么特别的

  对应属性补正:节点:30:0 40:30 60:40 99:50

  奇葩,30以下完全没有,30-40之间一下起来。不过总体来说还是看总点数补正和装备。

  全99还是250点

  3.生命集中持久

  没什么特别的,就是加。大家都知道生命27之前收益大,持久加到40之类的。

  生命节点15=550,27=1000,50=1300,99=1400,集中节点15=120,35=280,60=350,99=450。持久不知道,不过从1-99的对应表应该可以很好找,很明显的卡在40。

  实际伤害的计算

  首先你有一个攻击力面板,可以是物理,或者是其他属性都行。敌人有一个防御力和一个减伤率。

  那么最后的伤害就是(攻击力*破防前加成)*破防率*(1-减伤率)*破防后加成

  其中破防前加成是你收到的各种破防前的面板加成。比如说背刺大概有一个2的倍率,比如说贤者烛台是1.1。防御力减伤的具体指是你的攻击力*倍率和对方防御力的比值的函数,很复杂,大概有几个节点:

  攻击力=对方防御力的时候减伤是攻击力60%,也就是破防率40%

  攻击力=2.5*对方防御力的时候减伤是攻击力的30%,破防率70%

  攻击力=8*对方防御力的时候减伤是攻击力的10%,破防率90%

  总之攻击力越高破防比例越高,且减伤量最后趋于定值。一般来说一周目敌人的防御在100-120,防御力的减伤一般在80-100左右。破防后加成是直接加在伤害上的,比如怪手戒指。

  因为有防御力减伤的存在,所以你造成的伤害永远比敌人的减伤率还低

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  防御力减伤的大致曲线,假设防御是100,横轴是攻击比防御,左纵轴是破防率,右纵轴是减伤值

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  分别是防御力在100,150,250的情况下攻击力和实际伤害的关系,假设减伤率是0,不是零再乘以一个1-减伤率。

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